Esports: indagine Oies – Demoskopea sulla presenza femminile

L’Osservatorio Italiano Esports (uno spin-off di Sport Digital House, digital agency focalizzata sullo sport)  e Demoskopea Consulting presentano la ricerca “Le donne e gli Esports”, il primo vero paper analitico che abbia mai misurato il rapporto tra il settore videoludico competitivo e il target femminile italiano. Una ricerca sviluppata su un campione di circa 1000 utenti provenienti da tutta Italia, che legge la relazione tra Esports, le fan e le player.

“Uno scenario fatto di luci e ombre, come forse era prevedibile – commentano Luigi Caputo e Enrico Gelfi, co-founder dell’OIES – pur scontando alcuni limiti e difficoltà, dovute soprattutto al portato culturale, si registrano opportunità significative, in particolare sul fronte del marketing”.

Il primo dato è significativo. La maggioranza dell’audience femminile, pari al 35% del pubblico Esports totale, considera il movimento abbastanza o molto inclusivo (57%). Solo il 4% si sente invece totalmente escluso.  Ancora molto da fare, invece, in tema di discriminazione, un aspetto particolarmente sensibile in tutta la società, che colpisce anche un’appassionata di esports su tre.

E, secondo le intervistate, esiste anche una distanza tra i gamer dei due sessi che va identificata principalmente nella carenza di sponsor pronte a sostenere quelle femminili (44%). Un monito per i brand, perché un investimento potrebbe contare su una platea poco sollecitata e che attende con impazienza qualcuno interessato a valorizzarla. Il gap ha per causa anche la preponderanza di player e creator di sesso maschile (42%), segno che le ragazze sentono la necessità di conquistare più spazio.

Lo studio ha poi indagato i gusti e le abitudini del target femminile degli Esports. Tra chi gioca o guarda tornei, i titoli preferiti sono Fifa (27%), MotoGp (25%), Call of Duty (23%) e F1 (18%).
E, passando agli strumenti di condivisione, quasi nove donne videogiocatrici su dieci discutono di Esports sulle principali app di messaggistica istantanea, Whatsapp (54%) e Telegram (35%) su tutte. Twitch (19%) è al quinto posto dietro i più “tradizionali” Messanger (29%) e Instagram (30%). Discord è al sesto posto col 6%.

E’ invece piuttosto frammentato il gradimento delle player o streamer di settore, con un ex aequo (16%) tra Virginia Gambatesa aka Kafkyana e Mady_Gio, influencer da oltre 1mln di follower su Instagram, con molto seguito anche tra il pubblico maschile. Segue subito dietro Shiftymine.

“L’indagine ha mostrato che la disciplina è in piena evoluzione – commenta Andrea Bertini, founder di Demoskopea Consulting. Alcuni dati confermano che si tratta di uno sviluppo con tratti per alcuni versi inaspettati e che richiedono ulteriori osservazioni per poter essere considerati strutturali. Nei prossimi mesi effettueremo ulteriori approfondimenti su questo mercato in generale e aggiorneremo attentamente queste osservazioni”.

Un secondo commento arriva da Micaela Romanini, founder di Women in Games, che opera per sviluppare inclusività negli Esports: “Il mondo del progaming ha visto un salto di popolarità nel pubblico femminile, ma le donne sembrano quasi del tutto assenti nell’arena del gaming competitivo professionale. Il basso numero di donne impiegate nel settore del gioco professionale sembra in parte il risultato di strategie di marketing volte a incoraggiare una popolazione demografica molto più specifica: uomini di età compresa tra 21 e 34 anni”.

L’Osservatorio Italiano Esports (uno spin-off di Sport Digital House, digital agency focalizzata sullo sport)  e Demoskopea Consulting presentano la ricerca “Le donne e gli Esports”, il primo vero paper analitico che abbia mai misurato il rapporto tra il settore videoludico competitivo e il target femminile italiano. Una ricerca sviluppata su un campione di circa 1000 utenti provenienti da tutta Italia, che legge la relazione tra Esports, le fan e le player.

“Uno scenario fatto di luci e ombre, come forse era prevedibile – commentano Luigi Caputo e Enrico Gelfi, co-founder dell’OIES – pur scontando alcuni limiti e difficoltà, dovute soprattutto al portato culturale, si registrano opportunità significative, in particolare sul fronte del marketing”.

Il primo dato è significativo. La maggioranza dell’audience femminile, pari al 35% del pubblico Esports totale, considera il movimento abbastanza o molto inclusivo (57%). Solo il 4% si sente invece totalmente escluso.  Ancora molto da fare, invece, in tema di discriminazione, un aspetto particolarmente sensibile in tutta la società, che colpisce anche un’appassionata di esports su tre.

E, secondo le intervistate, esiste anche una distanza tra i gamer dei due sessi che va identificata principalmente nella carenza di sponsor pronte a sostenere quelle femminili (44%). Un monito per i brand, perché un investimento potrebbe contare su una platea poco sollecitata e che attende con impazienza qualcuno interessato a valorizzarla. Il gap ha per causa anche la preponderanza di player e creator di sesso maschile (42%), segno che le ragazze sentono la necessità di conquistare più spazio.

Lo studio ha poi indagato i gusti e le abitudini del target femminile degli Esports. Tra chi gioca o guarda tornei, i titoli preferiti sono Fifa (27%), MotoGp (25%), Call of Duty (23%) e F1 (18%).
E, passando agli strumenti di condivisione, quasi nove donne videogiocatrici su dieci discutono di Esports sulle principali app di messaggistica istantanea, Whatsapp (54%) e Telegram (35%) su tutte. Twitch (19%) è al quinto posto dietro i più “tradizionali” Messanger (29%) e Instagram (30%). Discord è al sesto posto col 6%.

E’ invece piuttosto frammentato il gradimento delle player o streamer di settore, con un ex aequo (16%) tra Virginia Gambatesa aka Kafkyana e Mady_Gio, influencer da oltre 1mln di follower su Instagram, con molto seguito anche tra il pubblico maschile. Segue subito dietro Shiftymine.

“L’indagine ha mostrato che la disciplina è in piena evoluzione – commenta Andrea Bertini, founder di Demoskopea Consulting. Alcuni dati confermano che si tratta di uno sviluppo con tratti per alcuni versi inaspettati e che richiedono ulteriori osservazioni per poter essere considerati strutturali. Nei prossimi mesi effettueremo ulteriori approfondimenti su questo mercato in generale e aggiorneremo attentamente queste osservazioni”.

Un secondo commento arriva da Micaela Romanini, founder di Women in Games, che opera per sviluppare inclusività negli Esports: “Il mondo del progaming ha visto un salto di popolarità nel pubblico femminile, ma le donne sembrano quasi del tutto assenti nell’arena del gaming competitivo professionale. Il basso numero di donne impiegate nel settore del gioco professionale sembra in parte il risultato di strategie di marketing volte a incoraggiare una popolazione demografica molto più specifica: uomini di età compresa tra 21 e 34 anni”.

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