Esteri

Dipendenza da videogiochi: boom di casi in Regno Unito

di Martina Melli -


In Uk, più di 850 persone sono state indirizzate a una clinica per dipendenti da videogiochi, il National Center for Gaming Disorders di Londra (NCGD). La clinica, che ha avuto il suo primo paziente nel 2020, aveva originariamente ricevuto finanziamenti dal sistema sanitario nazionale su una stima di 50 persone l’anno. Ma dalla fine di marzo 2023 si è arrivati a circa 30 pazienti al mese – più di sette volte la domanda prevista – portando il totale a 855.

Ci sono giochi che vengono spesso citati dai pazienti, secondo l’analisi delle sessioni di trattamento. Durante il 2021 e il 2022, quasi il 12% di loro ha riferito di giocare compulsivamente a Fortnite, il 10% a Minecraft, l’8% a Call of Duty e il 4,7% alla piattaforma Roblox. I pazienti molto giovani hanno riferito una totale rottura dei rapporti familiari, violenza e il rifiuto di andare a scuola. E questo accade perché, a poco a poco, la vita online diventa una struttura di supporto nella vita reale del giocatore. Il ciclo della separazione porta all’isolamento, alle liti in casa e infine all’umore basso e alla rabbia poiché l’intervento dei genitori (nel caso dei bambini e ragazzi) spesso inizia con la rimozione dei dispositivi.

Circa un terzo dei giocatori che ricevono cure ha dichiarato di aver speso soldi in “loot box”, funzionalità in stile gioco d’azzardo che offrono ricompense casuali come armi o abiti per personaggi che non possono essere “scambiati nuovamente” con denaro. Gli esperti affermano che queste caratteristiche, che si sono dimostrate molto redditizie per le aziende di videogiochi, stanno normalizzando i comportamenti di gioco nei giovani, offrendo un’ondata di ricompense che possono consolidare la dipendenza.

I bottini sono sempre più comuni nei giochi perché offrono all’industria un flusso di entrate continue dopo la vendita iniziale del gioco. Esempi di loot box includono i “pacchetti giocatore” nella serie di calcio Fifa, che offrono una selezione casuale di calciatori. Secondo alcune stime, le entrate del settore derivanti dalle loot box raggiungeranno i 20 miliardi di dollari (15 miliardi di sterline) all’anno entro il 2025. Interessante sottolineare un elemento: i premi randomizzati nei giochi non vengono regolamentati come gioco d’azzardo perché, in teoria, i guadagni sono solo digitali e non possono essere scambiati con valuta.

Inoltre non tutti i pazienti che manifestano una dipendenza spendono soldi per giocare; molti non lo fanno e troverebbero versare soldi per far progredire il gioco un insulto alle proprie capacità. Dei pazienti in cura, quasi nessuno ha presentato sia un disturbo del gioco che un disturbo del gioco d’azzardo. C’è una differenza fondamentale e risiede nel valore che le persone attribuiscono alle ricompense monetarie. Questo può essere dovuto all’età, e solo buoni studi longitudinali potranno dirci cosa succede esattamente a una popolazione di videogiocatori in cura 10 anni dopo. Quanti avranno sviluppato un disturbo del gioco d’azzardo? Il disturbo del gioco d’azzardo è una malattia e può essere trattato con successo utilizzando la terapia cognitivo comportamentale.


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