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Il videogiocatore medio non esiste più: il mercato si frammenta, la spesa si concentra

L'ultimo Gaming Report di Bain & Company fotografa un settore dove pochi gamer trainano ricavi e tempo di gioco

di Redazione -


Il videogiocatore medio è scomparso. In un mercato dove l’offerta supera ormai la domanda, gusti e abitudini si sono polverizzati in una miriade di nicchie. Secondo il Gaming Report 2026 di Bain & Company, basato su oltre 5.300 gamer e 100 titoli pubblicati dal 2023, un giocatore su cinque genera quasi il 60% del tempo complessivo trascorso a giocare e tre quarti della spesa totale. La maggioranza dei gamer, invece, partecipa in modo intermittente e con investimenti minimi.

La frammentazione è evidente. Il 25% predilige titoli story‑driven, il 22% preferisce i sandbox aperti e alimentati da contenuti degli utenti, il 20% sceglie in base all’umore, solo il 15% punta sul multiplayer. Il resto oscilla tra generi diversi. Tentare di accontentare tutti, avverte Bain, è diventato il principale errore strategico.

I gamer giocano meno titoli, ma spendono di più

La crescita dell’offerta ha concentrato i giocatori. Negli ultimi cinque anni i grandi platform live‑service sono diventati il fulcro dell’ecosistema videoludico, attirando sessioni sempre più lunghe e acquisti ricorrenti. Il 20% dei gamer più attivi produce il 60% del tempo di gioco totale, mentre il 20% che spende di più vale quasi tre quarti della spesa complessiva.

A trainare i ricavi sono soprattutto gli adolescenti. L’86% dei gamer tra 13 e 17 anni effettua almeno un acquisto al mese. Un terzo di loro cerca esperienze aperte e basate su contenuti generati dagli utenti, percentuale che crolla sotto il 15% tra gli over 50.

La personalizzazione come nuovo vantaggio competitivo

La relazione diretta con i giocatori è diventata cruciale. Quasi la metà degli intervistati ha acquistato contenuti in‑game direttamente dai web store degli sviluppatori nell’ultimo anno, e il 27% lo ha fatto più volte. Tre quarti dei giochi mobile più redditizi dispongono ormai di un proprio store proprietario. Ogni transizione dai marketplace di terze parti ai canali diretti può aumentare i margini dal 15% al 30%.

La personalizzazione è la leva decisiva. L’84% dei gamer che già acquistano direttamente sarebbe più propenso a farlo se ricevesse offerte calibrate sulle proprie abitudini. Non è lo sconto a convincere, ma la conoscenza del giocatore. L’intelligenza artificiale accelera questa dinamica: prototipazione più rapida, analisi dei comportamenti, cicli di feedback immediati tra community e sviluppatori.

La partita non si gioca più sulla quantità, ma sulla precisione

Il settore, dopo la falsa ripartenza post‑pandemia, entra in una fase di selezione naturale. Non basta raggiungere milioni di utenti. Bisogna sapere quali contano davvero. Il futuro del gaming sarà deciso dalla capacità di costruire esperienze su misura, riconoscere le nicchie più redditizie e fidelizzare i giocatori più coinvolti. La massa non è più il mercato. Il mercato è una minoranza che decide tutto.

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